dimecres, 4 de desembre del 2013

Sessió 10: L'evolució dels software educatius

Al voltant dels anys 70 es van començar a desenvolupar programes informàtics per ser aplicats a l’educació, els quals tant sols es podien utilitzar incorporant-los al hardware dels ordinadors. 

No obstant, s’ha produït una gran evolució en quant a la tecnologia educativa. És doncs, quan aquests programes reben el nom de multimèdia educatiu ja que el programari comença a presentar una interface molt més atractiva i a estar disponible en CD-ROM. Uns exemples ben clars són els jocs eductius de Les Tres Bessones o el Pipo.  Ara però, la majoria del software educatiu està en línia, estant a l’abast de tothom, permetent la interacció entre els usuaris. 

Tipologies de programari educatiu 
 
Existeixen diferents tipologies de programes educatius en funció de les finalitats que persegueix:

-          Programes d’exercitació: Exercicis que es podrien fer en paper. Pretenen exercitar algun tipus d’habilitat com el càlcul o l’ortografia. 
-          Programes tutorials, tutorials experts: continguts que expliquen una temàtica concreta.

-          Base de dades: on puc consultar informació del meu interès. La interacció és més oberta, perquè puc demanar al programa allò que necessito.

-          Simuladors: programes que intenten representar un fenomen que no es pot veure o es perillós de provocar-lo. Com ara la simulació d’un terratrèmol. La participació dels subjectes no és gaire possible, ja que té un paper més d’observador.

-          Constructors o micromons: programes de llenguatge de programació que permeten construir alguna cosa a través d’unes regles i pautes determinades. Un exemple és l’Scratch, el qual té uns comandaments que permeten el moviment dels personatges.  En aquest sentit, no està tan pautat el que he de fer. 

-          Programes eines: programes per escriure un text, vídeo, etc. Qualsevol programa per crear informació o editar-la. En aquesta classificació també s’engloben les eines de la Web 2.0.

A partir d’aquesta introducció teòrica exposaré exemples sobre programes de multimèdia educativa.

En primer lloc, us presento l’Scratch , una aplicació informàtica, orientada principalment als infants, a través de la qual es pot treballar amb les bases d’animació i programació informàtica. A més, permet l’exploració, l’experimentació, l’expressió d’idees personals  i el desenvolupament de la creativitat.

L’Scratch representaria una eina de tipus constructiva o micromons, ja que permet construir una animació, utilitzant personatges i idees lliurament. Això es possible gràcies als comandaments que permeten el moviment dels personatges. Malgrat existeixin unes pautes, no és una eina limitadora, ja que el nen/a pot decidir quin moviment pot fer el seu personatge, amb quin objecte interactuarà, què dirà o en quin escenari es trobarà. Aquesta eina és molt amena però requereix fer un esforç per aprendre a utilitzar-la. Per això es considera que presenta una alta demanda cognitiva. 

 
Per aprendre a utilitzar aquesta eina digital, es poden trobar diferents tutorials a la xarxa, entre els quals a la nostra classe ens hem centrat en aquest: http://www.alejandrabosco.net/tac.html#prettyPhoto/14/

En segon lloc, hem treballat amb la web educativa http://www.edu365.cat/, la qual presenta un ampli ventall de continguts pels diferents nivells de formació, des de l'etapa infantil fins a la formació professional, tant per a estudiants com per al professorat. En particular, ens hem centrat en l’apartat Educació Primària, matèria de Llengua Castellana  i  activitats d'Ortografíate. Dins d'aquesta pàgina web trobem material d'exercitació ja que permet millorar un aprenentatge.

L'activitat per millorar la competència ortogràfica que he triat ha estat Palabras con Br y Bl, dins de la qual hi havia una breu exposició teòrica, tal i com es mostra a la Imatge 2 i alguns exercicis pràctics com els de la Imatge 3.
.
Imatge 2

Imatge 3
En definitiva, aquests programes multimèdia educatiu tenen un seguit d'avantatges, entre els quals es troben la ràpida adqusisicó d'aprenentatge gràcies a l'automatisme del seu funcionament i l'exposició dels contiguts d'una forma alternativa. A més permeten familiaritzar-se amb les TIC, tot veient-les com quelcom que els pot aportar coneixements i on poden participar. Com a inconvenients, es pot apreciar com aquestes activitats no permeten una interacció lliure d el'usuari amb el programa, ja que està delimitat què ha de fer. En canvi, si ens fixem en els programes de caire constructiu o eines, s'observa com la interacció de l'usuari és major. En tot cas, penso que aquestes eines educatives poden arribar a tenir més beneficis que aspectes negatius, sempre i quan es faci un bon ús, en consciència, d'aquestes.

3 comentaris:

  1. Dius "ràpida adquisició de l'aprenentatge" però quin tipus d' aprenentatge, és útil perquè. També dius que avui tot el software està disponible en línia, això és correcte, però no sempre implica interacción entre els usuaris.

    ResponElimina
    Respostes
    1. Tens raó Alejandra, tal i com hem vist a classe, que un software estigui disponible en línia no suposa la interacció entre els usuaris. Per això diem que malgrat el software ho faciliti, la interacció es troba en mans dels usuaris. És a dir, el grau de participació depén d'ells.

      Sobre ràpida adquisició d'aprenentatges, em refereixo a els contiguts que es volen treballar a través del programa o aplicació, com ara de la matèria de matemàtiques, castellà o anglès, entre d'altres. A més, paral·lelament es produeix un altre tipus d'aprenentatge com és la competència digital, és a dir, el maneig de les TIC.

      Espero haver-te contestat prou bé als punts que proposes per reflexionar

      Elimina
  2. El aprenentatge és per memorització, per descobriment, com és en cada programa, perquè és aixì?

    ResponElimina